なぜCOJをプレイするのかについて考える

こんにちは Avinです。

気づけば更新は4ヶ月ぶり。

早くも1.4EX1が来るらしいですね。

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どんどんプレイ頻度も減ってきて、PR集めやイベントをこなすのが億劫になってきてます。

2年以上遊んだゲームへの一つの区切りとして、なぜ自分がCOJをプレイしなくなったのかをゲームオタク的視点から考えるのが今回のテーマです。

その過程として最近ぶり返してきているAP論争についても若干ふれています。みんな仲良く。

今回の概要はこちら。

1.ゲームとは与えられた課題を自分の力で解決する遊び(全国対戦)である。

2.ゲームをプレイする動機付けとして、ゲーム製作者は報酬(AP)を用意する。

3.ソーシャル的要因(APランキング、SNS等による交流)は、ゲームの外にある報酬である。

4.COJを選ぶのは、他のゲームと比較して楽しさがもっとも得られるであろうゲームだったから

以上です。

それでは順にみていきます。

 

1.ゲームとは与えられた課題を自分の力で解決する遊び(全国対戦)である

まずはじめに、「ゲームとはなにか」ということを定義します。

ゲーム - Wikipedia

Wikipediaでもいろいろな定義が述べられていますが、その中でもグレッグ・コスティキャンが提唱している定義がもっとも親しみやすいと思います。

つまり、「十分な情報の下に行われた意思決定をもって、プレイヤーが与えられた資源を管理しつつ自ら参加し、立ちはだかる障害物を乗り越えて目標を達成するもの」という定義です。

これをCOJに当てはめてみましょう。

まず目標とは対戦相手に勝利することです。つまり相手のライフを0にするか、10ターン終了時に自分のライフのほうが有利な状況をつくるのが目標となりますね。

立ちはだかる障害物は対戦相手が使用してくるユニット、インターセプト、トリガーです。

COJでは自分のターンに自分が得られたカードを使用できるから自ら参加してるといえますね。

与えられた資源とは自分が使用しているデッキと手札にあるカードです。

COJというゲームでは、相手が出したユニットや捨て札、トリガーに挿されたカードの色は意思決定を可能にするだけの十分な情報が与えられていますね。

さらに、使用されるすべてのカードは公開されており、見たことの無いカードがでてくることはありません。(隠された第2効果はちょくちょく発動するけどね)

これをまとめると、COJというゲームは「公開されたカードプールと対戦中に相手から得た情報もとに行われた意思決定をもって、自分で作成したデッキと手札をもって自ら参加し、対戦相手が繰り出してきたユニット、インターセプト、トリガーによる攻撃や妨害を乗り越えて勝利すること」

ということができます。

ここで重要なのは、「APを得るという結果は、ゲームの中心にはない」ということです。

たとえば将棋やオセロのようなポピュラーなゲームを考えてみればよりはっきりと理解できます。相手の王を詰ませると謎のポイントが増える、とルールには記載されていませんよね。

ではAPとは何なのか、ということになりますがそれは次章で説明しましょう。

 

余談1

コスティキャンボードゲームやTRPGなどのアナログゲームデザイナーですが、私がこのゲーム論を読んだのはニコニコ動画でみた「PARANOIA」というゲームに衝撃を受けたことがきっかけでした。

【パラノイア×アイマス】第0話 ちひゃー的パラノイアの幸福な解説 ‐ ニコニコ動画:GINZA

アイドルマスターのキャラクターを使用したTRPGリプレイですが、凄くよくできています。

パラノイア(RPG)とは (パラノイアとは) [単語記事] - ニコニコ大百科

既存のゲームを皮肉った内容はその内容はシニカルで面白く、大百科のほうでもいいので一度目を通してみることをオススメします。

無茶苦茶さがJって感じある。

 

2.ゲームをプレイする動機付けとして、ゲーム製作者は報酬(AP)を用意する

 

ではなぜゲームに報酬(AP)を導入しなければならないかというと、レベルデザインの概念から説明することができます。

レベルデザインとは欧米のゲーム開発者、特にデジタルゲーム開発において重要視される概念であり、

「適切な難易度の障害物を配置し、それをクリアできるように誘導し、その結果に適切な報酬を与え、ゲームをプレイさせるモチベーションを維持させる」

というものです。

ここで「報酬」という言葉が登場しましたね。

新作ゲームはいままで経験したことが無いルールによって成立していますから、製作者がとって欲しい行動をプレイヤーがとれるように誘導してやる必要があります。

その誘導において重要な役割を果たすのが「報酬」なんです。

 

例えばスコアは最もよく使われる報酬でしょう。

横スクロールのマリオのようなアクションゲームでは、敵を倒すとスコアが増えます。スコアが表示されることによって出てくる敵を倒して欲しいと伝えると共に倒したプレイヤーを褒めるわけです。

また、そのステージの最後までいくとゴール演出が入り、残り時間に比例したスコアが与えられます。これにより時間内に端にたどり着くものだということを伝えると共に、時間より早くゴールにたどり着いたプレイヤーを称えます。

 

RPGでいうなら経験値や資金が「報酬」として扱われます。

最近はだいぶポピュラーになりましたが、敵を倒す以上にクエストをクリアしたほうが「報酬」が多く貰える、というのもこのレベルデザインに基づいた考え方ですね。

製作者側としては、単に敵を倒すだけの反復作業よりは、クエストに取り組んでほしいわけです。

 

ではCOJにおける「報酬」とはなんでしょうか。

いまならAP、RP、カード排出でしょう。

対戦に勝利したことを良いこととして推奨するためにAPを与え、すばやい思考やオーバークロック、ジョーカー使用についてRPで評価するわけですね。

現状RPの使用方法がほぼ無いので形骸化しているのは残念ですが。

また、エネルギー回復時やカードブースト時のカード排出は、つまるところ「お前ら金入れてくれ」というメッセージですね。

ブーストPRシステムが不評なのも納得。お金を入れて欲しいなら別のところで勝負するべきでしょう。

 

こうしてみると、COJにおけるゲームに対する「報酬」とはほぼAPだけになりますね。

これがもし絶対的に評価される値であればそれで話は終わるのですが、ここにAPランキングという相対的な指標が入ってきます。

そうなるとAPはゲームにおけるただの勝利報酬にとどまらず、ソーシャル的な意味をもってきます。

余談2

国産RPGにおいてクエストに経験値が振り分けられることが少なかったのは、主にドラゴンクエストシリーズが原因だと考えています。

開発者はマップやキャラクター表現をウルティマから、戦闘システムをウィザードリィから着想を得たが故に、経験値とは戦闘でのみで得られるものだと広めてしまったんですね。

RPGの成り立ちを考えれば、Wizは戦闘部分のみを取り出した簡易化RPGだという視点が抜けてしまったためにそういう印象が付いてしまったのは残念なことですが、だからこそ今のJRPGが発展したともいえるかもしれません。

 

3.ソーシャル的要因(APランキング、SNS等による交流)は、ゲームの外にある報酬である

モバゲーやグリー等がリリースしてきたここ10年の携帯ゲームの流行をみると、他人よりも有利でありたい、上の順位でありたいという欲求は多くの人が持っているものだということが分かります。

いわゆるソーシャルゲームというジャンルのゲームでは、この他人より上でありたいという欲求の解決手段を「課金のみ」でしか満たすことができない仕様になっています。

そしてその課金した人のみが取得できる報酬を用意することで、よりいっそう課金を促進するわけですね。

また、多くの課金を行ったプレイヤーが優越感を得るには多くの非課金プレイヤーが相対的に必要であり、昨今流行している「基本プレイ無料」という歌い文句も、課金プレイヤーを羨ましがる多くのプレイヤーをゲームに参加させるための戦略です。

 

つまり、ランキングとは他者と比較して自身を上位に置くことを目標にさせるシステムであるといえます。

その構造から考えれば、ランキングがある以上はランクが下の人が上を羨み、上の人が下に対して優越感を得ることを否定はできません。

理想論としてはランキングに関係なくあるべきなのかもしれませんが、人間にそういった心理があることは確かです。

この「ランキングの上位になる」という欲求は、数十万の課金をさせるほどの魅力をもった麻薬なのです。

 

ただ、COJというゲームを考えたときに、ソーシャルゲームのように「課金のみ」でAPランキング上位に行くことができるかといえば絶対にノーです。

これまでの考察でみてきたように、APとは対戦の勝利によって得られるスコアです。

APを増やすだけなら40枚で構成された強いデッキがあれば十分です。

いくらSRカードを持っていてもそれを適切に使ってゲームに勝利しなければAPは増加しません。COJは強いカードをもっていれば勝てるような類のゲームでないことはほとんどの人が理解できていると思います。

 

この一般的なソーシャルゲームに多く触れてきたプレイヤーは、ソーシャルゲームとCOJの構造を同一視しているため「ランキング上位なら誰でもなれる」という発言につながっているのだと思います。

 

 ただ、COJにも課金ゲーと揶揄しかれない欠点がいくつかあります。

一つ、ガチャ以外で有効な有用なカード入手法が直接のトレードしかないこと。

二つ、PRブーストという課金促進要素でしかない方法でしか得られない有用カードがあること

私はこの2点は早急に改善するべきだと思います。

 

 

さらに、ゲームをプレイする楽しみの一つに、人との繋がりがあげられます。

これは、ウルティマオンラインやFF14、ドラクエ10などに代表されるMMORPGがもっとも分かりやすい例だと思います。

基本的にこれらのゲームでは他人との交流が可能であり、メインのゲームと同等かそれ以上に仲間とコミュニケーションをしているほうが楽しくなるものです。

ある程度MMORPGをプレイしたことがあれば、レベル上げもしないし、クエストもクリアしないけど、仲間と会話するのが楽しいから毎日ログインするような人を見たことがあるはずです。

 

COJでも、となりに友人がいるときにああだこうだいいながらプレイするのは楽しいですよね。

また、今現在交流はインターネット上でも行うことができます。

COJ界隈ではツイッターがスタンダードな交流ツールとなったといえるでしょう。

何度かのブームを経て、ブログやツイキャスもその役割を担っているとは思いますが、それでも中心は変わらずツイッターです。

COJをプレイする以上に人との交流をSNSを楽しみにしているひとも少なくは無いのでしょうか。

 

余談3

デジタルTCGの課金体系としては、ブリザード社が出しているHearthstoneというゲームが参考になるでしょう。

COJでいう全国対戦はプレイ料金無料ですし、ガチャで引いたいらないカード、かぶったカードを別のカードに変えるシステムが搭載されています。

英語のみというのが欠点ですが、簡易な英語ですし日本語で解説が載っているサイトもあります。

HEARTHSTONE MANIAC wiki - ハースストーン日本語wiki HEARTHSTONE MANIAC(ハースストーン・マニアック)

COJをプレイした程度のTCG経験でも容易に理解できると思うので、課金に疲れた人はプレイしてみてはどうでしょうか。

今ならスマートフォンでもストレス無くプレイできます。

みんな大好き珍さんも待ってるよ

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以上ハースストーンの宣伝でした。

 

COJを選ぶのは、他のゲームと比較して楽しさがもっとも得られるであろうゲームだったから

 

我々はCOJをプレイするとき、読書や映画をみるといった選択肢を否定しわざわざゲームセンターに足を運んで、MJやらワンダーランドウォーズ、あるいはWCCFといった別ゲームに手をださずCOJというゲームを積極的に選んでいます。

ではなぜ選ぶのか、それは他の選択肢よりもCOJが魅力的だから、楽しいからです。

 

楽しさとは何か。

ゲームをこれまで述べてきたように分析できるとすれば、以下の4要素に分けて考えることができます。

(1)ゲームとしての楽しさ

(2)勝って報酬(AP)を得る楽しさ 

(3)ランキングをあげる楽しさ

(4)他人と繋がる楽しさ

この4つの要素は、多かれ少なかれゲームをプレイするみんながもっているもので、その割合が人によって違うんだと思います。

 

(1)を重視する人にとって、多少勝てなかったりしても楽しさは変わりません。COJというゲーム体験そのものが楽しいのです。

 

(2)を重視する人にとって、いまの同じ実力同士が当たり安いマッチングは不満でしょう。無料化以前 のような広いマッチングで、高い勝率が望めるマッチングの方がより楽しいはずです。

 

(3)を重視するひとにとってSデッキはAPが増えやすく望ましいものですが、(1)や(2)を重視する人によっては不純物に見えるかもしれません。

 

(4)を重視するひとは、プレイするよりもクソリプしたり壁打ちすることにCOJの楽しみを見出しているのではないでしょうか。

 

どのゲームで遊ぶかは楽しさの足し算で比較してより楽しそうな方を選ぶものです。

例えば(4)メインのひとでもある程度プレイしなければ会話についていけませんのでプレイする動機になるでしょう。

あるいは、コミュニティに嫌いな人が多ければ、要素(4)はマイナスになるかもしれません。

 

さらにいえば、これらの楽しみはそれぞれ尊重されるものであり自分が理解できないからといって叩くのは無意味です。

ゲームなので自分が楽しいようにプレイすればいいのです。

 

私自身は要素(1)の割合が高いゲーマーだと思っています。

COJは新しい能力をもったカードは増えてきていますが、ゲームの構造はほとんど変わっていません。焼くか破壊して相手ユニットを除去して点を取る、その流れにどんどん飽きてきています。

そう考えると、要素(1)の楽しさは1年前にはほとんど失われていたようで、それでもここまで続けれこれたのはランキングに載りたいという欲求と、ツイッターの存在だと思います。

このブログもCOJをプレイする動機のひとつだったかもしれません。

そして今、(3)と(4)の上乗せを含めても、他のゲームのほうが楽しくなっているのが私の現状。

もし大きいバージョンアップがあってゲーム性が大きく変わればまた手をだすかもしれませんが、それまではプレイはほとんどしなくなるでしょう。

 

 自分は長く一つのゲームを遊べるタイプではないので、2年も楽しませてくれたCOJには本当に感謝しています。

最後に、無料化直前の超過疎時代に偶然載る事ができた勝ち頂上とともに、また私がCOJというゲームを楽しめる日が来るのを祈ってこのブログを締めくくりたいと思います。

 

 

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 まあ1.4Ex1の生放送でモチベがあがってカード買ってるかもしれませんがね(笑)

Sデッキ環境を考える

こんにちはAvinです。

MoA本戦以降はほとんどわんだーらーんしてました。

予選にむけたデッキ調整後に全国出ても調子悪くて8000くらい燃えたのも原因w

おとぎの国でAA5になって一区切りついたので、しばらくJの頻度が増えるかも。

 

さて、この2週間はSデッキが大幅に増えた環境でした。

1日でAP1万近く盛った報告がちらほらあるなんて以前では考えられません。

それに対していろいろ思うところはあったりして、自分もついオリボ高めの発言をした瞬間にフォロワー数が減ったなんてこともありました。

 

オリボ4pのカードが増えたことが大きな原因ですので、SEGAのテコ入れが入らない限りしばらくはS環境が続きそうです

そこで今回はいろいろな方の意見を眺めたうえでの、環境についての自分の考えをまとめてみます。

目次はこちら

・Sデッキ環境はAPが増えやすい優しい世界

・環境は変わったが新しくはない

 

Sデッキ環境はAPが増えやすい優しい世界

Sデッキ環境に対するネガティブな発言の例としては、

1.「俺よりも実力が低い奴がAP沢山盛っててむかつく」

2.「APがインフレしてて自分のいままでの努力が否定されたみたいでむかつく」

3.「Sデッキ環境が終わったら盛ったAP溶かすにきまってるからあいつらはばか」

あえてオブラートはとっぱらってますw

自分自身も少なからずこういう思いをもっていました。

 

こういった発言の根本には、楽してAPを盛れていることに対する嫉妬があるわけです。

そりゃあいままで一日数千AP盛れたら御の字ってゲームで、「今日は1万盛れました」って報告を見たらだれでもイラっとくるでしょう。

しかし、相手とあなたの条件は同じなのです。

こういったAPの増減が気になる上位層においてはすべてのカードをそろえることがスタート地点なのは周知の通り。

もし実力が上ならSデッキを使ってAPを増やせばいい。きっとその他の人以上の勝率がだせてAPが増えることでしょう。

 

また、無理にSデッキをつかわなくてもAPは増やしやすい環境ですので、いつも通りCOJを楽しむという選択肢もあります。

「今回のSデッキは強い!」とよく言われますが、どう考えても従来のCデッキより弱いです。

対面にSデッキがいっぱいでてくるならBやCデッキで俺ツエーできるはず。

あなたのほうが実力が上なら低オリボのデッキを使えば当然勝てますよね?

 

私自身は人がAP盛っていても気にならないんですが、自分がSデッキに負けるのは自分が許せないタイプです。

それにSで5割だして10000盛るよりもBやCで勝率100%近くだしてAP増やすほうが楽しいと思うんですよね。

装填はどのデッキにも入るんだからいつもより強いC,Bが組めるはず。

なにか気に入ったSデッキが出来れば別ですが、勝負事である以上勝率100%を目指したいものです。

相手がわざわざ弱いデッキを使ってくれてる現環境、全部勝つならいまでしょ。

 

最後のSで盛ったAPは溶ける、に関してはYesともNoとも言えます。

TCGって不思議なもので得意な環境、苦手な環境ってのがあります。

例えば赤黄ミッド全盛期に凄く勝てたけど、スピム環境になったら勝てなくてAP減らしたみたいなのはよく聞く話です。

一部の上位ランカーは何時でも強かったりしますがw

高オリボ環境も、通常のC、Bデッキとは違う構築とプレイングが必要ですので、環境が変われば盛れる人溶かす人がいるのは至極当然でしょう。

 

ただ、Sデッキには麻薬的な魅力がありますw

自分が最も全国ランキングが高かったのはSデッキを使ったいときで、いまからちょうど1年前くらいでした。オリボS第一世代と言えるかもしれません。

4pつめこんで、鎌振って明天して光明すれば勝てました。

光明の修正によってそのデッキタイプは使えなくなったのですが、しばらくの間Sデッキがデッキリストから消えることはありませんでした。

普通のC、Bデッキを使って勝てないと、つい登録してあるSデッキに手が伸びてしまうんですね。たまたま勝ててAPが増えることがあるのがまた問題。

たいていさらなる炎上で終わります。

CRコードオブジョーカーとは言い得て妙。

そのままランキングOUTするのも当然でした。

今回初めてSデッキを沢山使った人は、来季以降メインで使うのでなければSデッキをラボに作らないことをおすすめします。

お願いSデッキは、スロットに朝一並んで高設定が掴めなかった後にMAXのGARO打ち出すようなものですよ。

ギャンブルは節度もって楽しみましょう。

 

環境は変わったが新しくはない

 

環境が終盤になり、強いSデッキが公開されるようになりました。

もし来季もオリボの閾値が変わらない場合、Sデッキ環境が続くことがかんがえられますので、強いSデッキの構造をみてみましょう。

ニケバアル

chomosh.hatenablog.com

黄緑S

pikahirata.hatenablog.com

 

緑単は省略。

 

勝ってるSデッキは、Sとはいいながらその根幹はオリボ0のカード群です。新カードは集計期間の関係で1p付いているものも多いですが、アレス、ユグドラシル、ガブリエルは集計期間が2週間なら確実に0が付いたでしょう。

 

ニケバアルはその名が示す通りニケとバアルが切り札です。

オリボ0で言えばインペリアルソードもキーカードでしょう。

初手ニケ、2Tバアルができれば対策してないデッキはそのまま死にます。

パンプを構えれば後攻ですらこの動きが出来るのが強み。

また、往年の必殺技ブレイブドラゴンブレイブシールドも搭載してます。

4p群をみると、赤1コスの忍者やアサルトガールなどインペとの相性も良く最後の一点を計算できるカード群です。

形によってはテューポーンが入っている場合もあります。

 

黄緑Sのキーカードは、ライブオンステージ、毘沙門、ガブリエルです。

ライブから毘沙門とガブリエルの択を延々と仕掛けて、侍にすら有利がつくそうです。ガブリエル明天凶殺も強い。

ミューズやユグドラシルも苦手な珍獣やニケバアルをみることのできる低オリボカードです。

高オリボカードをみてみると、黄色の2コスが大量に詰め込まれており、最低限進化元や軽減になれます。

 

両方に特徴的なのは、カイムがいないことですね。

これまでの黄色が混じったSデッキでは、カイムと魔法石はデッキを回すために入っていることの多いカードでした。今期は策略の装填があったのでこれに任せている形です。

装填で引く魔道士としても装填を引く手段としても、カイムが入りそうなものです。オリボが足りないから削っているとしてもデッキの底にたまったらどうするのか個人的には心配です。

来季装填は間違いなく0pなので、ふたたびカイム魔法石セットが入るのではないでしょうか。

 

よくこのSデッキ環境について、環境が変わったからいままでより楽しいという意見があります。

が、これまでのSデッキをみてわかるように、デッキのコアの部分に新しい点はほとんどなくてマンネリだというのが自分の意見です。

ニケバアルは、バアルが擦られたころに嫌というほど対戦したはずです。

黄緑Sも基本の動きはINAイエローと変わりはありません。

 

結局Sデッキといっても、既存の強い動きが出来るカード群に高オリボカードを組み合わせただけなんですね。

経験として新しくはありません。

「ニケバアルとか前もやったよ!!!もういいよ!!!」ってのが自分の感想です。

もっとも、昔のブレイブドラゴンで蹂躙してていた時代が楽しかった人にとってその環境に戻るのは楽しいのかもしれません。

 

 

来季も黄緑Sはストラグラーなどを使えば達成できそうです。

赤もニードラー当たり4pに返り咲くのでは。

ただ、装填の分をどこかでフォローする必要があるので構築の難易度は増しそうだけど、たぶんまたSデッキは組める。

みなさんがSデッキ後遺症にならないことを祈ります。

 

 

 

おまけ。

現在使用デッキ。オリボ20pのB。

ジョーカーはインペイルメント。

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デッキはヒッキーさんのブログに上がってたKP追い風毘沙門。

チラシの裏 色別リプレイの仕様と【KP追い風毘沙門】

今日の色別リプレイであのアクセンチュアマンさんを倒した奴がのってるので見てね。追い風突撃で勝ち確のところで手札があふれるミスして突撃が手札に来なくて勝ち確のがしてますがw

 

実際このデッキタイプは現環境にあってると思います。

主流のSデッキが魔道士と盗賊を全く採用していないので、カンナ、カイム、エリートシーフをだせば装填2ドロー防げて、手札補充出来ない相手はじり貧に。

相手のミューズやユグドラに人身御供がブっ刺さります。

明天凶殺型ならあっちのほうが手札が尽きて打たれる前に勝負が決まるはず。

緑単系の固着も毘沙門とアリアンロッドで何とかなります。

 

最近減ってきたニケバアルの先行ドブンだけはきついですが、壺で凌いで祈り始動で7点取りましょう。4T目があれば勝てます。

なにより仕組み上このデッキリプレイに凄く乗りやすいです。プレイした2日に1回のペースで乗ります。

まあこのデッキも追い風突撃なので新しいとは言えませんが、Sデッキに突撃決めるのは楽しいのでお勧めです。

 

 

 

 

 

 

特別編 MoA予選のレポートとちょっとしたアドバイス

こんにちは Avinです。

巷で話題のMaster of Agent 、参加してきました!

日曜に用事があってすぐ帰らなければならなかったのは残念ですが、貴重な体験ができました。

 

結果は、残念ながら3回戦敗退。

戦ったのは全部侍でしたw

 

結果

 

1回戦 アビスさん(J1) 先行 侍(毘沙門入り) 冥札再臨

1T赤沖田から殴りまくって5Tに武蔵だして勝ち

先行取ったので、毘沙門出せる前に勝負を決めるつもりの前のめりプレイが功をを奏しました

 

2回戦 オーガさん(SS5) 先行 侍(パンプましまし)マッシブサージ

パンプを赤沖田と弁慶で裁きながらインクルぶちかまして勝ち

不可侵貿易3枚と英雄剣3枚入った漢デッキ 土下座と人の業も複数あったので中途半端なデッキは粉砕できそう

これに殴り勝つ三日天下侍って凄いね

 

3回戦 ちゃみさん(Q3) 先行 侍 ライズアンドシャイン

1T 赤沖田 2Tハッパ赤沖田 3T軽減武蔵の先行どぶんして勝てる!と思ったらイフリートに武蔵が焼かれてひっくり返りました。

ジャッジメントが凄く痛かった

最終ターン、迷ったけどインクルうってフルパンを選択。捨て札と状況から武蔵が出てくる可能性は低いと踏んでました。

結果、トップがらみで武蔵だされてまけ。

ちょもすさんのブログから学んだことを生かして、「全一相手はジャンケンに勝って先行ブン回りで殺す!」を実践したけど後一歩とどかず…

 

負けたけど、公式大会でちゃみさんに負けるなら納得。

本選でもがんばって欲しい!

 

使用デッキ

メイン

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サブ

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サブ13枚の中から相手に対して適切なカードを入れるイメージでやってました。

赤青、赤黄、侍を強く意識。

 

大会を見た感じ、他の人と違うところがいくつかあると思うので採用理由を以下に示します

 

1.青沖田の不採用について

三日天下前の侍では青沖田はすぐ死んでしまうのであまり採用されませんでした。

一応何度か調整で入れて試してはいます。会場ではミラーにつよい!と何度か解説されていましたが、そうでもないと調整していて思いました。

むしろ、ベルゼブブがぽんぽんとんでくる侍ミラー以外では邪魔な存在です。

結果、死に安い沖田よりも他のシステムユニットを採用したほうが良いと判断したので不採用です。

 

2.ミューズの不採用とノームの採用

これはマナカーブと進化元としての価値、初手基準を考えての採用です。

ミューズは3コストなので、武蔵の進化元には軽減が必要で、初手に出すにも軽減が必要です。

そのため、相手にマーヤが出てくると極端に武蔵が出しづらくなります。

その欠点を補える2コス進化カウンタ精霊は強いと思って採用しました

もとから侍には3コストが多いので、2コスをいれたほうがマリガン、CP効率ともに安定します。

当初はウンディーネも入れていたのですが、インクルミラー時にライフダメージがネガティブに働くことがあったので最終的にはノームにしぼりました。

殴り合いになったとき、ノームは最強。

 

3.ジャッジメントの不採用と浮遊術の採用

ミラーの切り札として投入。

風船おじさん2点はミラーでフィニッシャーになると判断しました。

信玄や最後の門などの返しに

ジャッジは武蔵や烈火でとまるのでフィニッシャーにならないとおもって不採用。

 

4.闇夜のクリスティ

これは、採用を決めていた弱者の回廊と浮遊術のトリガーになる青2コスユニットとしての採用です。

当初はウンディーネだったのですが、前述の理由により不採用に。

残りのカードプールから青2コスを選ぶと、一番仕事ができそうなのがコイツでした。

ジャッジメントやパンプ、バクダルチェイン対策としての投入です。

実際には侍としか当たらなかったので活躍しませんでしたが、他のデッキでは粋な働きをしてくれるはず

 

5.弱肉1枚のみ、謀略の祝杯の不採用理由

珍獣は弱肉がなくても烈火と武蔵、アヤメでかてそうなので。

ハンデスはいないと割り切りました。

 

6.インペリアルクルセイド

場を作ることを重視するサムライに一番あったジョーカーはインペリアルクルセイドだと考えての採用です。

アルカナブレイクが怖いのは確かですが、しっかり立ち回っていればその2CPを払う余裕はなかなかできませんし、魔法石で持ってくるようなカードでもありません。

仮に一度アルカナブレイクを打たれても、プレイングが早ければ打つことは可能です。

少なくとも冥札再臨とかち合った場合、インペリアルクルセイド側が8割くらい有利です。

ただ、大会ではちゃみさん考案らしいライズアンドシャインが大活躍。

自分はそれでもインクルが強いと思うんだけどなあ…

 

 

これから予選を戦うあなたへ

明日以降の予選を戦う人へ向けて、自分なりに気づいたことを3つ。

 

1.ジャッジメントをいれよう

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大会では悲喜こもごもなエピソードを誇るジャッジメント、できる限り採用することをおすすめします。

5Tジャッジのイージーwinだけでなく、こいつが思った以上に三日天下侍に効果的。

ターン開始時に不屈の発動タイミングが次ターンなので、実質1ターン遅延が可能。

そのタイムラグを生かすのが三日天下侍の後攻をまくる鍵だと思います。

 

2.ハンデス、珍獣はいます。

なんだかんだいって、ハンデスと珍獣は大会でも活躍していました。

勝ち抜けをめざすなら、これらに大して勝てるプランは用意するべきです。

せっかくサイドもあるのですから、弱肉、祝杯は必ずいれましょう!

サイドありの環境でこれらのデッキを持ち込んでくるひとは、高確率で普段からつかいこんでいる猛者なので、軽視するとさくっと刈られてしまいます

ジャッジメントも青系に効果的。

 

3.じゃんけんはグーをだせ

通常のセオリーではじゃんけんはチョキが一番勝ちやすいらしいですが、この場面ではなぜかちょきを出してくる人が多い印象。

調べた結果、「最初はグー」からはじめるじゃんけんは、緊張が強い場面においてチョキを出しやすいらしいとのこと。

これを意識して挑んだ私はじゃんけんにすべて勝ちました!

助言をくれたエトワールさんに感謝。

 

大阪に行く予定はないので私のMoAはこれで終了。

なにげにCOJの大会で初戦を突破できたのは初めてです。

 

個人的には三日天下環境は今のところ嫌いではないのでこつこつやっていきたいですね。

ただ、wlwが凄く面白いので、Aランにいけるまではこちらに集中しそうではありますw

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じゃあね!私いそいでるから!

 

 

 

COJ1.3Ex1 新カードレビュー

こんにちは Avinです。

オリボ更新からプレイ頻度がオチ気味。

獅子王様なんで0pなのーー

新カードきたらMoA目指してがんばるよ

 

 

 

さて、新カードが出てきたので早速レビューします。

 

評価基準は前回と同じこちら。

 

  • 5点 オリボ0ポイント ベルゼブブ級

    環境を変える超強いカード

  • 4点 オリボ0~1ポイント ガイア級

    強いけど、環境やデッキによるカード

  • 3点 オリボ1~2ポイント デモンズハンター級

    普通 CP分の仕事はする

  • 2点 オリボ2~4ポイント ONI番長級

    弱い オリボが無ければ使わない

  • 1点 オリボ4ポイント 阿修羅百式

     超弱い オリボがあっても使わない

 

今回は先に5点をつけたカードを先に紹介、それ以外は発表順で行きます。

5点カードは以下の3枚

黄.C.グレイスウルフィン(CP3/ユニット/種族:獣)5点

BP6000/6000/6000

【加護】

ダンサーやアヤメですら使われるこの環境、ベルゼで死なない初手で出せるカードとして破格の強さ。

後攻初手の新基準その1。

 

緑.VR.ミューズ(CP3/ユニット/種族:舞姫)5点

BP5000/6000/7000

【秩序の盾】

■吟遊の調べ

対戦相手のユニットがフィールドに出るたび、それにターン終了時まで【攻撃禁止】(アタックすることができない)を与える。

■希望の旋律

このユニットが破壊された時、【舞姫】ユニットのカードを1枚手札に加える。

 

後攻1ターン目の新基準その2.

スピムもOCも進化ユニットも攻撃できません。環境に与える影響大。

これ出せばジャンプー以外にくずされない。

 

無.SR.選ばれし者 5点

あなたのターン終了時、あなたの手札が6枚以下の場合、デッキから5枚ランダムで見る。その中から1枚選び、それを手札に加える。残りの4枚のカードは消滅する。

 

コイツの評価は凄く難しい。

このカードを生かすにはこれまでのCOJとは違うデッキ構築が必要だと思うから。

確かにデッキを1週しやすくなるけど、それが強いのって4枚目の切り札が使えて、さらに魔法石でデッキにはいっている最強カードを引っ張ってこられるところにあった。

5枚みて1枚選んだところで、そこにキーカードが2枚入っていたら何の意味もない。

発動タイミングもターン終了時なので即効性もない。

INAイエローのようなグッドスタッフ的な動きができて進化ユニットを必要としないデッキで、これを3積みするのが有効かな。神札再生があればデメリットを軽減可能。

ひょっとしたら3点くらいの評価が適切かもしれないけど、期待をこめて5点。

新カードではまずコイツを使いたい。

 

当然、この3枚いれた黄緑を最初は使う予定です。

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とりあえずMoAの抽選に通って、”SEGAに選ばれし者”になりたいところ。

 

以下のカードは発表順(カード番号順)に並べました。

こっちのほうが点数順よりわかりやすいのかな?

 

 

赤.C.ブレイズシューター(CP3/ユニット/種族:戦士)3点

BP6000/7000/8000

■カウンター・クロック

あなたがプレイヤーアタックを受けるたび、ユニットを1体選ぶ。それのレベルを+1する。

■朱弓の射手

あなたのユニットが戦闘で勝利するたび、対戦相手のトリガーゾーンにあるカードを1枚ランダムで破壊する。

 

ベルゼで死なないカウンタークロックユニット。

弱くもないけど強くもない。 ハデスが投入できる赤青なら活躍できるけど、だいたいテューポーンのほうが強そう

 

赤.C.ギガンテス(CP2/ユニット/種族:巨人)2点

BP4000/5000/6000

【固着】

■サポーター/巨人

あなたの【巨人】ユニットのBPを+1000する。

 

2コスBP5000以下は相当強い効果がないとまず4pルーパーになる。

これも能力は不十分。新たな4pルーパーその1

 

赤.UC.鳥人スパルナ(CP2/ユニット/種族:巨人)2点

BP4000/5000/6000

【無我の境地】

■ルチャの精神統一

このユニットが戦闘した時、ターン終了時までこのユニットのBP+[あなたのデッキ枚数x100]する。

 

だから戦闘時にBPあがってもしょうがない。ストラグラーでみんあ分かっているよね?

4pルーパーその2

 

赤.R.赤誠の沖田(CP2/ユニット/種族:侍)3点

BP5000/6000/7000

■口伝・真知剣

このユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドにこのユニット以外の【侍】ユニットがいる場合、対戦相手のトリガーゾーンにあるカードを1枚ランダムで破壊する。

■翼の天才剣士

あなたの【侍】ユニットがアタックした時、ターン終了時までそのユニットのBPを+1000する。

 

侍デッキならCIPトリガー破壊が可能だけど、デッキに入る枠がなさそう。現状の侍デッキにいれるとしてもピン差だと思うし、それならセレクトショップのほうが優秀。

侍2コス枠は引き続きアヤメが第一候補でしょう

 

赤.VR.フルーレティ(CP4/ユニット/種族:魔導士)3点

BP6000/7000/8000

■魔軍召喚

あなたのユニットがプレイヤーアタックに成功した時、あなたのフィールドのユニットが4体以下の場合、あなたの捨て札にある進化ユニットカード以外のコスト3以下の【悪魔】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。

 

攻撃が通る場面で出せばアドが稼げるカード、といっても現状出てきてうれしい悪魔はデモンズハンターとチアデビルくらい。有利をさらに有利にするカードで、赤カードとしては破壊力不足だと思う。

 

黄.C.ハシビロ皇(CP2/ユニット/種族:珍獣)3点

BP5000/6000/7000

■獣の愉快な仲間たち

あなたがプレイヤーアタックを受けたとき、あなたのフィールドのユニットが4体以下の場合、あなたの捨て札にある進化ユニットカード以外のコスト3以下の【獣】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。

 

獣デッキならなかなか強いカード。モロク、KP、ムルルあたりはいつ戻ってきてもブロッカーとして嬉しい。ただ自身は珍獣だしBPも5000しかないので、かゆいところに手が届かない。

 

黄.UC.オトタチバナヒメ(CP1/ユニット/種族:精霊)3点

BP3000/4000/5000

■カウンター・クロック

あなたがプレイヤーアタックを受けるたび、ユニットを1体選ぶ。それのレベルを+1する。

■浮き輪をあげるっ!

このユニットが対戦相手のターンに破壊された時、あなたのユニットを1体選ぶ。それの行動権を回復する。

 

1コスカウンタークロック。

カンナと合わせると結構強そう。

ただ、黄色デッキに枠を作れるかといえばないのが現状だと思います。

 

黄.R.アメノホアカリ(CP2/ユニット/種族:魔導士)2点

BP5000/6000/7000

■豊穣の演武

このユニットがブロックした時、ターン終了時までこのユニットのBPを+1000する。

さらにトリガーカードをランダムで手札から1枚捨てる。

そうした場合、対戦相手のユニットを2体まで選ぶ。それらの行動権を消費する。

 

2コス5000だし効果はブロックした時のみ。

トリガーを捨てないと効果が発動しないが、このために捨てれるトリガーを入れる余裕はなさそう。

 

黄.VR.タケミカヅチ(CP4/進化ユニット/種族:機械)2点

BP7000/8000/9000

■雷式機工甲冑

このユニットがフィールドに出た時、あなたの【機械】が3体以上いる場合、このユニット以外のあなたの全てのユニットの基本BPを+2000する。

このユニットがアタックした時、【機械】ユニットが4体以上いる場合、対戦相手のユニット1体を選ぶ。それを対戦相手の手札に戻す。

対戦相手のターン終了時、行動圏消費状態のユニット1体に【機械】x2000ダメージを与える。

 

機械が並べば強い。でもそんなに並ばないでしょ。

こいつ自体のポテンシャルは結構あるけど、強い機械ユニットがいない以上DOB要因になる。

機械系高オリボデッキのおとも。

 

青.C.プリムラ(CP2/ユニット/種族:悪魔)2点

BP3000/2000/1000

■カウンター・クロック

あなたがプレイヤーアタックを受けるたび、ユニットを1体選ぶ。それのレベルを+1する。

■サポーター/悪魔

あなたの【悪魔】ユニットのBPを+1000する。

 

青のカウンタークロックユニットと考えれば戦えそうだが、それなら他の3コス6000ユニットのほうが強い。サポーター悪魔も悪魔ユニットの多くは赤であることを考えればチアデビル以下。

 

青.C.フジツボ3姉弟(CP2/ユニット/種族:機械)1点

BP2000/3000/4000

■くっつきパワー

このユニットが戦闘した時、ターン終了時までこのユニットのBPをランダムで+1000/3000/4000する。

 

ロシアンルーレットを搭載されても困る。

結局機械系高オリボデッキの一員になるでしょう。

 

青.UC.アイアンメイデン(CP4/ユニット/種族:不死)4点

BP6000/5000/4000

■のろいの拷問具

あなたのユニットが戦闘によって破壊された時、対戦相手のCPが0だった場合、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それを破壊する。

 

不死という強種族であり、相手にCPを残すことを強いるというこれまでの常識を覆すカード。

破壊されるのは戦闘のみなので毘沙門を殺せたりはしないけど、CPを使い切った相手の行動はかなり制限される。

いろいろなコンボに期待が持てる。

 

青.R.ペルセポネー(CP5/ユニット/種族:神)4点

BP6000/7000/8000

■冥妃の近衛兵

対戦相手のターン時、効果によってあなたのユニットが破壊された時、あなたのフィールドのユニットが4体以下の場合、あなたの捨て札にある進化ユニットカード以外のコスト2以下の【不死】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。

■サポーター/不死

あなたの【不死】ユニットのBPを+1000する。

 

効果で破壊されると不死ユニットを特殊召還できる。

CP2以下なのででてくるのはヒュプノスバンシーくらいだけど、タナトスとセットならかなりうざい。

CP重いけどハンデスデッキなら相当強いはず。トップベルゼや毘沙門を返すチャンス。

 

青.VR.シェムハザ(CP4/ユニット/種族:天使)1点

BP7000/8000/9000

■打点氏の小夜曲

あなたの【天使】ユニットが破壊されるたび、このユニットの行動権を回復する。

■彷徨える魂の先導者

このユニットがプレイヤーアタックに成功した時、【不死】ユニットのカードを1枚ランダムで手札に加える。

 

使い道が良く分からない。天使並べてこいつ出して、ダークテイマーで沢山アタックする?

1コス天使でもいれば変わるんだろうけど、そんなやつはいない。

 

緑.C.リザードナイト(CP3/ユニット/種族:戦士)3点

BP6000/7000/8000

■カウンタークロック

あなたがプレイヤーアタックを受けるたび、ユニットを1体選ぶ。それのレベルを+1する。

■竜平の底力

対戦相手のターン開始時、あなたのCPが1以上の場合、ターン終了時までこのユニットのBPを+1000する。

 

3コス6000カウンタークロックその2

弱くはないけど、3コス6000の枠がないよう。

青緑では実質挑発ユニットとして生きるけど、それ以外に入らなさそう。

 

緑.C.アステロイドガール(CP2/ユニット/種族:精霊)1点

BP5000/6000/7000

■ヒトデ・オン・ステージ

このユニットがオーバークロックしたとき、あなたのユニットを2体まで選ぶ。それらの基本BPを+2000し、【不屈】を与える。

このユニットを破壊する。

 

OCして死なれても困る。

ユニットに不屈が付いても大きな影響はない。

これ使うくらいならハントレスでいい。

 

緑.UC.フレイヤ(CP4/ユニット/種族:神)4点

BP7000/8000/9000

■奔放女神のお目付け役

あなたがプレイヤーアタックを受けた時、あなたのフィールドのユニットが4体以下の場合、あなたの捨て札にある進化ユニットカード以外のコスト2以下の【戦士】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。

 

サイズは十分にあるし、残光の騎士やヤマトタケルを呼び出せるのは偉い

コイツいれた戦士デッキは十分強そう。

 

緑.R.玄武(CP4/ユニット/種族:四聖獣)2点

BP6000/7000/8000

■四聖の共鳴

このユニットがフィールドに出た時、コスト4のユニットカードを1枚ランダムで手札に加える。

あなたの【四聖獣】ユニットに【不屈】を与える。

 

普通の四聖獣。

オリボ要因としてデッキに1枚ってカードでしょう。

 

無.C.アンフェア・タックス 2点

対戦相手のターン開始時、対戦相手の手札が7枚の場合、対戦相手の手札を2枚ランダムで捨てる。

 

7枚を5枚にハンデスできても大して意味は感じられない。

ワンショットやOC珍獣には多少効くかもしれないけど、相手の手札を0にできないハンデスは弱い。

 

無.R.呪われた財宝 1点

対戦相手のターン終了時、あなたのフィールドにユニットが0体以下の場合、対戦相手の全てのユニットに【呪縛】を与える。

 

スピムメタではあるけどミューズで大体いいでしょ。

クレメンテアークと大して変わりません。

 

 

無.C.ドクターラボ(CP1)2点

あなたの【機械】ユニットがフィールドに出た時、それの基本BPを+1000し、【加護】を与える。

 

CP0になって出直してきて欲しい。

神器がずっと4pにいるのでお察し。

 

  

無.R.皆既日食(CP4)3点

あなたのユニットがフィールドに出た時、全てのユニットの行動権を回復する。

 

使い方によっては相当強い動きができるカード。

デメテルヒトミのような、ブロッカーをBPで超えていくデッキなら強い。

相手の行動権も回復させるので、ジャッジミカエルのような動きはできないが、浮遊術と合わせるのは面白い。

ニケ信玄に浮遊術つけてカパ皆既日食で必要CP9

軽減できる要素が少ないとはいえ全盛期ニケミカエルと同じCPで6点とれるよ。

 

無.SR.ライブオンステージ(CP0)4点

あなたのターン開始時、対戦相手のフィールドにいるユニット数が3体以上で、あなたのフィールドにいるユニット数が2体以下の場合、あなたはカードを1枚引く。あなたのCPを+2する。

 

インセプ版祈り。

無色なのでユニットがいなくても使える。

毘沙門の返しには使えないけど、3ターン裏には高確率で使える。ミューズや加護ウルフィンのおかげでユニットの生存率もあがるはず。

人身御供がないデッキならこっちのほうが強いよね。

 

赤.UC.無限の炎(CP1)1点

(このインターセプトは5回使用すると捨て札にいく)

あなたのユ

 

ニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに1000ダメージを与える。

 

使い道はありそうだけど、CPが重い。

だいたいレイニーフレイムでいい。

 

黄.UC.永遠の光(CP3)1点

(このインターセプトは5回使用すると捨て札にいく)

あなたのユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それの行動権を消費する。

 

重過ぎ。

2回つかったらジャッジメント。

 

 

青.UC.永遠の魂(CP3)2点

(このインターセプトは5回使用すると捨て札にいく)

あなたのユニットがフィールドに出た時、対戦相手のレベル2以上のユニットを1体選ぶ。それを破壊する。

 

CPは重いけど、このサイクル内ではこいつが一番使えそう。

青使っていると、倒したいユニットがいるけどハデスはもったいなく感じる場面は結構あった。

ピンざしすれば仕事すると思う。

 

緑.UC.悠久の大地(CP1)1点

(このインターセプトは5回使用すると捨て札にいく)

あなたのユニットが戦闘した時、ターン終了時まで戦闘中の相手ユニットのBPを-1000する。

 

信玄は殺せるけどそれじゃあねえ…

こいつ入れるならカクタンでもタッチしたらいい。

 

 

以上でレビューは終わりです。

新環境超楽しみ!

 

1.3新カードレビューの反省

みなさんこんにちは Avinです。

前回おまけで載せたデッキは調整は必要でしたが依然好調でAPも81800になりました。

そろそろプロフィールJ2にしても大丈夫だよね?(フラグ)

 

さて、ver1.3EX1がもうすぐやってきますね。

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『コード・オブ・ジョーカー』バージョンアップ直前特番 ~begiNNing ~EX1 - 2015/02/23 21:00開始 - ニコニコ生放送

 

生放送が23日なので、更新は25-27日くらいが濃厚かな?

 

懲りずに新カードレビューもやりたいと思うのですが、まあやる前に前回の反省は必要ですよね。

全体の総括と、各色における1.過大評価したカード 2.過小評価したカード という形でまとめてみたいと思います。

あ、この評価基準は過去の自分の記事と比べてなんでよろしく。

新カードレビュー1 赤カード&緑カード - COJを考えるブログ

新カードレビュー2 黄&青&無色カード - COJを考えるブログ

 

総括

評価して当たり前のカードは当たったけど、特にインセプ周りはぼろぼろ。

 

ユニットについては結局現在のCOJを支配しているのはベルゼブブなので、BPが6000あるかないかで評価しておけば大きくは外れない。

青狐がエラッタされた途端に使われるようになったのが象徴してますね。

高CPかつCIPでドロー能力をもったカードの評価も妥当だったと思います。朱雀も白虎も決して弱くは無いけど、オリボが無かったら使われてないはず。

白虎が使われたのも、黄単スピム(いわゆるこのみSP)が強すぎたために入ってしまった印象。黄色が大幅弱体化したいま来季以降も2-4pあたりをうろうろすると思います。四聖獣限定SRインセプとかでたら別だけどね。

 

インセプとトリガーは、枠に対する理解が足りなかったかなと思います。

ユニットで殴らないと点がとれなくて、相手の点を取るのを妨害するにもユニットが必要なこのゲームでは、ユニット数は珍獣型を除いて28-30は必要なのでトリガーとインセプは10枚強が限界なんですね。

また、同様の理由でつかえるCPはユニットを並べることに使いたい。

ランカー帯で使われているCPを払わなければならないインセプって、チェインフレイム、ディナー、ジャッジメント、ダークマター、魔剣あとはおまけで早打ち勝負くらいでしょうか。

これらのカードって基本的に1対N交換ができる、劣勢を捲れるカードなわけです。

早打ちは1対1交換しかできないのにCPを使うので、デッキにいれるならゴーレムを採用して高CPユニットを倒すことによるテンポアドをとる必要があるでしょう。

ブロウアップを全然見ないのもそういうことだと思います。

そんななかでアガスティアや原子集束砲の入る枠、無いです。

 

この反省を生かして、次はもう少しまともなレビューをしたい!

 

次に各色の反省にうつります。

カード名の後には自分の付けた評価を示します。

 

 

・過大評価

風魔小太郎(4)、ブレイジングツイスター(5)、ホーリーカウンター(3)

”よっしゃあー” あおり性能の高いことで有名な小太郎さん、微妙でした。

オリジナルポイントもほぼ2pだし能力もテュポーン下位互換。まあ使われないですね

ツイスターと赤カウンターは枠がなかった。

こいつら入れるならパンプを入れたいのが今の環境。

 

・過小評価

暴走する魔剣(2)

珍獣系デッキで良く使われました。

トリガー割としてはチェインフレイムと併用できる分マターよりも優位。上手い人ならトリガーゾーンに3-4枚指すことってほとんどないしね。

単体でアドはとってないんですが、そもそもカードアドの塊である珍獣デッキには関係なかった…

トリガーってだけでいえば1対2交換、ディナーが使われるならこれも十分強い。

これからも幅広くつかわれるカードでしょう。

 

・過大評価

フープフェアリー(5) アガスティアの葉(5) 原子集束砲(4)

フープフェアリーとアガスティアの葉はカードアドが得られない点が痛かった。CPブーストしても祈りと違ってカード引けないもんね…

よくも悪くも追い風と同じってことで

まあこれも魔剣とおなじように、カードアドが得やすいアーキタイプで生かせれば化けるとは思います

 

原子集束砲は論外ですね… 相手のBP2000さげても特に何も起きませんでした

オリボ4pが似合う。

 

・過小評価

獅子王(1)ダイダラボッチ(2)

獅子王さんはカードドローがついてさらに強化。でも、カードドロー無しでも評価1じゃないですね…

こいつが場に出ると実質次のターンに任意のユニットを倒せることになるので、システムユニットに対する切り札となりました。

個人的には現環境で劣勢を切り返すならこいつは最強クラスだと思います。

 

ダイダラさんも使ったら強かった。

実質BP10000は伊達じゃない。不屈はおまけ程度ですが、後攻初手としてはゴーレム以上に安定します。

 

・過大評価

イザナギ(4) トリガーカウンター(3)

うーんイザナギさんはもうちょっとやれると思うんだけど、黄色弱体化でオリボ4p安定。アリアンロッドとかいう意味不明な強カードもでてきて立場がない。

いくら呪縛や行動権消費ができても、除去ができないのではしょうがないのかも。

業チェックついでにエンビルの行動権奪ったり、毘沙門に代表される進化カードの返しに強いんだけどなあ

 

トリガーカウンターは総括で述べたことと同じ。

相手ターンにCPつかってやることではないです。

 

・過小評価

無し

まあ加護付きのアヤメが思ったよりは使われたけど、大きな誤差は無かったと思います。

 

・過大評価

ファフニール(4) 冥道の召喚術(4) 久遠の秘術(4)

ファフニールさんはただでさえ微妙な能力が、ツクヨミの登場で一気にオワコン化。

キャンパスをこいつに使う余裕はありませんでした。

 

冥道の召喚術は相手ターンにCP使う時点でダメ。いくらPIGもちが多い青でも無理でした。

 

久遠の秘術は器用貧乏でしたね。たしかに圧縮はできるのですが、複数入れると邪魔になって、1枚ざしだと早めに引かなければ意味なし。

かゆい所に手が届かない微妙カードでした。こいつを入れるくらいなら鎧の方が安定しそう。

 

・過小評価

浸食のミュウ(2) 恨みの眼差し(1)

こいつらのおかげで新しいデッキタイプまでうまれたカード。

ミュウハンデス、眼差しハンデスは1対N交換が可能なんですね。

総括で言及したように、こういったカードはCPを使っても強い場合がある。

 

ミュウと1コスリーナ、ロキが捨て身で殴ってくるのはトラウマものです。

 

無色カード

・過大評価

セレクトショップ(5)アルカナブレイク(4)不毛の大地(3)

セレクトショップは強いけど、1対1交換しかできなかった。この能力ならCP0じゃないと一線級とは言えなかったですね。

 

アルカナブレイクは流石に全国では無理だった。

スピード星2のジョーカーって思ったより対面に出てこないんですよね。

しかしながら相手が星2ジョーカーとわかってるならめっぽう強い。

MoAではキーカードの一つになるかもしれません。

 

不毛な大地は発動条件が満たせないことが多くてダメでした。

結局マターや魔剣で割られて台無しに。

なによりも、このカードではトリガーにささったカード自体を護れないのがマイナスポイントでした。

 

・過小評価

無し

虹色キャンパスは青色キャンパスだったけど無茶苦茶つよかったし、魔道士トリガーもいろんなデッキで活躍しました。

 

反省は以上です。

次のレビューでは今回の経験をもとにしてよりよいものをお届けできたらと思います。

 

おまけ

今期使用デッキの最終版

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アテナ、バーンカウンターによって対赤スピムに有利をつけられるようになりました。高オリボ信玄入り黄単には世界創生がぶっ刺さります。

珍獣だけは若干にがて。でも量産型珍獣や猿型ならモロクを抜けないので結構拾えます。ランカーの回すアリアン&ツクヨミ入り鎮静剤珍獣や、KP入りは勘弁な!

この形にしてからの試行回数は少ないですが、先行7割5分、後攻5割くらい。パンプとインペ獅子王がこの環境での後攻まくりに有効ですぜ!

実は来期も獅子王くらいしかオリボが変わりそうにない。バーンカウンター4pもありそうなので、ワンチャンそのまま使えます。

ミューズの影響でインペリアルソードが使えるのもおそらくこの一週間だけ。後攻も見れるピンク、一度試してみては。

 

 

 

 

後攻が弱くなったってどういうこと?

こんにちは Avinです。

しばらく提督業に集中していましたが、ようやくJ23ルーパー脱出できそうな気配。

貯金2000ができたので今度こそ大丈夫だと思いたい(けど一回貯金3500とかしてるんだよなあ…)

 

さて昨今のCOJ界隈では、カイムエラッタの影響で「先行後攻格差が大きくなった」といわれています。そこであらためて、格差の少ない環境ってなんだったんだろうということについて考えてみました。

今日のテーマは「後攻で強いカードとはなにか」です。

ポイントはこちら

  • 後攻で強いカードなんて存在しない!

  • 後攻に強いデッキの鍵は10ターン裏

後攻に強いカードとかいいながらいきなり否定してますw

言いたい事があるかもしれませんが、本文へ移りましょう!

 

1.後攻で強いカードなんて存在しない!

 

 みなさんは「後攻で強いカード」、あるいは「後攻で強かったカード」というとなにを思い浮かべるでしょうか。

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直近であれば、人身御供と聖女の祈りが有名でしょう。

人身御供は相手が序盤にだしたどんな強い ユニットも消滅させることができ、祈りが伏せてあれば次のターンにCp2をカードアドの損無しに得ることができます。

また祈り単体でも十分仕事ができて、たとえばいま流行の先行2ターンめ軽減ウインナーバアルなども、祈りがあればcp5があるのでベルゼブブで一掃できます。

1ターン裏軽減カイムは、魔法石か祈りという相手の先行に対応できるカードに加えて、ベルゼブブで死なないユニットもおまけで付いてくるわけです。

それは強いわけですよね。

 

また、修正前の一筋の光明も「後攻で強いカード」といわれていたと思います。

先行側がうまく回って相手のライフをとって3まで減らしても、減らされた相手は1枚で3ドローが可能になります。

そうなれば後攻側は常に軽減をしてもカードが無くならなくなりますし、容易にデッキを2週目まで回すことができ、相手の押し付けを返せるチャンスが生まれます。

 

あとは毘沙門ですね。

今までのやりとりを無視して、BP7000を戦場に置いた状態で、1点減らして、僕の先攻からスタートしまーす

とは毘沙門研究家の名言。

まさに「先行を取り返す」カードですね。

 

こう見てくると、「なんだ後攻に強いカードっていっぱいあるじゃないか」と思われるかもしれません。

しかし、私が言いたいのはこれらのカードは本当に「後攻で強いカード」なのかということです。

 

例えば聖女の祈り、先行初手に伏せられて次ターンに暴虐のネビロスがでてきてこれで終わったりしたことはありませんか?

あるいは1裏インペテューポーンしたらブロックされて人身御供なんかもあるでしょう。

光明ライフ3時代、1裏にターボデビルでパンチしたら鎌で刈り取られて光明グルグルが始まって世界ロックされて負けたことも1度はあるのではないでしょうか。

がんばって育てた焼きに負けない盤面が、毘沙門一発で返されることも日常茶飯事です。

 

そう、これらのカードは先行が使っても変わらないどころかそれ以上に強いのです。

カードの効果は先行も後攻も同じですから当然ですね。

これらのカードは、「劣勢を覆せるカード」、あるいは「1対N交換が低コストでできるカード」と呼ぶのが正しいと思うのです。

 

では、なぜこれらのカードが弱体化すると「後攻が弱くなった」といわれるのでしょうか。

バアルやベルゼブブのような何も考えなくても強いカードをたたきつけるほうが、劣勢を返すよりも簡単であることが原因だと私は考えています。

結局先行が有利なことには変わりありませんが、「劣勢を覆せるカード」を相手よりもうまく使いこなせれば、先行後攻問わず勝つことができます。

赤黄ミッドレンジ全盛期に、なにをやっても勝てる気がしない相手っていませんでしたか?

第2回アルカナカップでちゃみさんやあーさーさんとミラーをするのを避けた人がいたように、プレイングやデッキ構築力がよく現れる環境というのは確かにあったと思います。

 

なので、「後攻が弱くなった問題」というのを乱暴に表現すると、「なんで俺より弱いやつに負けるんだよクソ」というのが本質だと思うのです。

逆に言えば格上に勝ちやすい環境ともいえるのではないでしょうか。

Sデッキがこれまで以上に上位層ではやっているのも、押し付けのパターンさえ確立させれればAPが増える環境だからなのかもしれません。

 

確かに今の環境は劣勢を返す手段がカイムの弱体化によって減りました。

それでも先行特化でないデッキでAPを盛ってる人はいるわけで、次第に新しい劣勢の返し方みたいなのが出てくると期待してます。

祈りも御供もあったのに、黄単スピムの登場までしばらくかかりましたしね。

 

2.後攻に強いデッキの鍵は10ターン

 

これで終わっちゃうと生産的ではないので、真の意味で「後攻で強いデッキ」ってなんだろうっていうのを考えて見ます。

 

すでに述べたように、劣勢に強いカードは結局先行側も使うことができます。

ジョーカーだって先にたまりますし、基本的に後攻でできることは先行でもできます、

 

そうなったときにCOJというゲームで後攻が強い場面というのは、後攻10ターン目以外に無いとおもうんですよ。

 

まず、後攻10ターン目には同点でも後攻の勝ちです。これは実質ライフ6-7ではじまったのと同じ効果ですから後攻のほうが強い要素です。

11ターン目が無いので行動権を確保する必要もありません。

10裏ジャッジやミカエルで勝つのはなかなか乙なものです。

 

一昔前の迷子毘沙門や精霊ハンデスなんかはこの要素を満たしていたと思います。

遅延に遅延を重ねて10裏にたどり着いて勝ちというデッキです。

 

つまりライフ勝ちを狙うデッキがCOJにおける後攻で強いデッキですね。

ただこういうデッキは先行で逆に弱かったりしますが…

相手のライフが1多い状態からはじまるのと同じなのでしょうがない要素ではあります。

そのぶん先行有利な点をうまく利用していきましょう。

 

今の赤青に10ターンまでたどり着けるのか、という問題がありますが迷子やディナーを絡めた青黄はその可能性を秘めているんではないか、と日々デッキを考えています。

 

まとめ

  • 後攻に強いんじゃなくて劣勢を返せるカード
  • 劣勢を返せるカードが弱いと、実力差が紛れやすい
  • でも格上を食える可能性もあるよ
  • 後攻に強いデッキは10ターン目後攻にたどりついて勝つデッキ
  • でもそういうデッキは先行が苦手
  • 新しい強いデッキはよ!

 

おまけ

筆者がいま使用してるデッキ紹介

久しぶりにAPが増えました。

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押し付けを返せないなら後攻でも先に押し付けようがコンセプト

一瞬でも場が停滞すれば、インペ獅子王ブレシで3体殴り倒します。

ドリアードやアテナがそこまで怖くないので、環境デッキには殴り勝てるはず

バアルからめた捨て身の殴り合いならモロクがいい仕事をします。

 

とにかく獅子王が強かった。

レビューで1点つけてごめんなさい。

 

 

 

 

 

初心者向けCOJ 不完全情報ゲームで初心者がまず目指すべきこと

こんにちは Avinです。

久しぶりにオリボBデッキを使ったら、APが300増えることに感動しました。

やはりオリボBで組むほうがAP増えそうです。

 

今日はCOJをプレイするにあたって、TCG初心者が上達するために意識するとよさそうなことをまとめてみました

 

そもそもTCGには「頼りになる初心者向けの戦術ガイド」ってやつがほとんどありません。

遊戯王Magic the Gatheringというプレイヤーが非常に多いゲームであってもせいぜい公式ガイドのようなものが限度ですので、COJもいわずもがなです。

COJの公式ガイドを呼んでも、初心者の方の実力向上には結びつかないでしょう。

(オリボの付くPRカードはついてくるんですけどねw)

 

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一方、「不完全情報ゲーム」、「期待値を追い求めるゲーム」として多くのプレイヤー人口があるマージャンやテキサスホールデムには、初心者から上級者まで役立つ戦術本や技術論がたくさんあります。

そういったゲームから自分が学んだことのうちCOJの上達に役立つ内容、特に初心者に役立つ情報をまとめてみようというわけです。

 

さて、今回のポイントは以下の3つです。

 

  1. 見えている確実な情報を処理しよう!

  2. ブラフはだめぜったい!

  3. プレイ中に気づけないことを気づく努力をしよう!

 

1.見えている確実な情報を処理しよう!

 

COJには「見えている情報」と、「見えていない情報」があります。

 

見えている情報:自分の手札とトリガーゾーン、場に出ているユニット、捨て札

見えていない情報: 残りの山札、相手の手札とトリガーゾーン

 

初心者は、見えている情報をしっかり処理することを目指すべきです。

マージャンで例えるならば、牌効率にしたがって牌をきることにあたります。相手の捨て牌を読む必要は初心者のうちはありません。

 

COJであれば、

  • そのターンに勝つのでなければ手札の枚数を保つ
  • 相手の場よりも自分の場が強くなるようにする。
  • CPを無駄なく使えるようにする

ということを意識することが大切です。

手札の枚数は次ターンの強さにつながりますし、次のターンに動ける手札でターンを終われば、毎ターンのドローという不確定要素にたよらなくてもよくなります。

無理な軽減をして手札がすぐになくなる人は結構多いです。初心者は特に意識すべきことでしょう

 

場が相手よりも強い、というのも目指すべき目標です。相手の脅威を取り除き、相手に対処させるカードを場に出しましょう。

 

また、COJでは毎ターンのCPを使いきれるように動いたほうが強い動きができます。特別な理由がない場合、CPをきちんと使えるようにしましょう。

相手ターンにCPを使うインターセプトが弱い理由もここにあって、エナジードレインのようなカードを相手ターンに使おうとするとCPを残してターンを渡さなければならず、結果使えなければCP1損することになります。

 

こういった見えている情報も満足に扱えないのに相手の手札やデッキ構成を予測しても意味はありません。なぜなら勝負に最も影響を与えるポイントではないからです。

 

珍獣デッキが初心者にオススメされる理由の一つは、こういった基本の動きを学ぶことに適しているからです。

CPをきちんと使い切ってOCユニットをなげられれば、相手のことを気にせずとも勝ちやすいデッキです。

 

また、これらのことはデッキ構築においても重要な概念です。

使っても手札が減らないカードや手札が増えるカード、相手の脅威を除去できるカードの大切さ、CPがきちんと使いこなせるようなCP比のバランスといったものが理解できれば、デッキ構築力も上昇しているはずです

 

私見ですが、捨て札から相手の手札を予想したり、相手のデッキの残り枚数を把握するといった行為が必要になるのはJ4以降だと思います。

それまでは自分に見える範囲の実力向上を目指しましょう。

 

2.ブラフはだめぜったい!

ブラフを狙った行動というのは、決まったときに非常に気持ちいよいですが、初心者の方はブラフを狙うことも推測することもやめたほうが良いです。

理由は二つあります。

 

一つ目は、ブラフは基本的に効率の悪い行動であるということです。

たとえば緑カードを不可侵のように見せかけてアタックは、成功すればよいですが多くの場合失敗に終わります。

決まったときには気持ちいいかもしれませんが、長期的に見れば損な選択肢です。

それよりもユニットを大事にして、基本に忠実な行動をとればそれだけであなたは勝てるはずです。

 

二つ目は、ブラフは相手が一定のレベルにあってはじめて意味がある行為だということです。

そもそも相手が基本に忠実な行動をとっていない場合、ブラフに意味がないんですね。

たとえばポーカーなどでブラフをかけてレートをあげる場合、相手が自分の手札は強いと考えてくれるだけの知識が必要なわけです。

マージャンなら変則的な待ちで相手を狙い打つ行為は、相手が自分の手札をきちんと読んでくれてはじめて成り立ります。

そんな不確かなものに意識を傾けるなら、見えている情報をきちんと処理できることに労力をさきましょう。

 

もっとも、上級者にとってブラフは重要な技術です。ポーカーでは、ブラフをしない中級者が一番のカモだとだといわれています。

基本的な行動しかしなければ、上級者には動きのすべてが見えてしまうわけですね。

 

ではCOJではどこからブラフが重要になるか、といえばJ2帯からだというのが自分の意見です。

これは、リプレイやニコニコ動画をみた感想で、それ以下では明らかな勝ち確定の場面の見逃しや、無駄な手札消費による敗北が多く散見されます。

J2にあがるまでは、そういったブラフは忘れて基礎能力の向上につとめましょう。

 

3.プレイ中に気づけないことを気づく努力をしよう!

 期待値を追うゲームにおいて、自身の選択を振り返ることは非常に重要です。

プレイ中は限られた時間でしか考えられないため、自身の能力を超えたことには気づけません。

対戦を録画して、振り返ることはあなたの実力向上に大きく役立つでしょう。

 

自分で気づけないことに気づくという意味では、上級者にセコンドについてもらうことも上達の近道です。自身では間違っていないと思う行動でも、上級者から見ればナンセンスな動きであることは多々あります。

もしあなたの友人に自分よりもうまい人がいるなら、試合を見てもらうようお願いすると良いでしょう。

あるいは動画をネットに投稿して、twitter等を通して意見をもらうのも上級者の意見を聞く一つの選択性です。

 

また、統計的に判断する努力も必要でしょう。

いまやオンラインポーカーなら、データを収集できる外部ツールの導入は必須になってきています。

マージャンでも長期的なアガリ率や放縦率を把握できれば、自身に足りないものが分析できます。

COJでも、先行が連続したりトップがたまたま強くて連勝することは多々あります。またその逆で運悪く連敗することもあるでしょう。

しかし、期待値を追うゲームで私たちが目指すべきはその1戦の勝利ではなく、最終的な勝率の上昇です。

 

 

以上となります。

初心者のうちは基礎がなによりも大事で、それが身についてこその上級技術ということですね。

皆様の参考になったらうれしいです!

 

おまけ

不完全情報ゲームに強くなれる本として、2冊紹介しておきます

1.マージャン漫画

Amazon.co.jp: 打姫オバカミーコ (1) (近代麻雀コミックス): 片山 まさゆき: 本

マージャン初心者に薦めるべき本として有名なマンガです。

このオバカミーコはマージャン初心者に教える形で様々な基本が解説されています。COJにおいて、自分が確実に見える情報を確実に処理できることが第一に目指すべきだという考えは、自分の体験に加えてこの漫画からきています。

 

2.テキサスホールデム(ポーカー)の戦術書

Amazon.co.jp: フィル・ゴードンのポーカー攻略法 入門編 (カジノブックシリーズ): フィル・ゴードン, 百方恵二, 佐藤友香, 松山宗彦: 本

ポーカーの本だけあって、確率に関する基礎的な考え方とブラフの功罪が解説されています。世界的に有名な入門書の一つなので、読んでみると面白いと思います